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メッセージ

マンガ論

マンガとは「作者がコマ割りした絵と吹き出しを使ってキャラクターを創造し読者の心を動かす」ものと考える。
これは日頃漫画の読み手や書き手にとって当たり前のことだが、漫画における表現の本質であり、漫画ができることの本質ともいえる。
一瞬の時間を切り取った絵画や挿絵ありの物語とも違い、漫画はひとコマのなかで、絵と文字の両方を同時に使える。このひとコマのなかに一瞬の時間をきりとりながら、コマ割りで時間の進行を自在に操り、物語の展開をさせることができるのだ。

だから、漫画とは、作者の伝えたい事、内容を如何に伝えられるかが重要である。
読者をして面白い!(悦び)、何と!(驚き)、成る程!(納得)と言わせる表現方法、手段を持っているのだから。
そこには智恵、アイデア、センスある表現があり、すばらしく斬新な手法で構成されたコンテンツであると考えている。

勿論、キャラクター(個性)として作家個人、固有の画像を確立していなくてはならなぬのは事実だが、“要は、面白くなくてはならない。人を笑わせ、驚かせ、うならせる、ものでなければならない“。それが漫画である。

読者が漫画を面白いと感じているときには、読者は漫画のキャラクターの目とキャラクター自身の個性を通して、作者と同じ世界をみることができているのだ。逆にいうと作者は漫画をつかって自分の世界観と世界観のなかで活躍する個性を読者に伝えていることになる。

近頃は、漫画から生まれた物語がドラマになったり、アニメ化されテレビや劇場映画になって行く。そして、キャラクターとしてのその存在感を確立し、商品(マーチャンダイジング)の基になって行く現実がある。
こういった発展を見せる作品には、当然の事ながら、いままでいった要素が確実に存在している。

私の個人的な経験から言えば、学校の教科書程つまらない書物はなかった。
手塚治虫の描く漫画『鉄腕アトム』には“未来の科学、経済、文化、夢”の全てが有った。
松本零士『銀河鉄道999、キャプテンハーロック』、モンキー・パンチ『ルパンIII世』、寺沢武一『コブラ』には“興味をそそる世界”が有った。
そして、赤塚不二夫、黒鉄ヒロシ、ジョージ秋山の作品には常にバカ馬鹿しいほどの“笑い”が有った。

だから、私はいつも何よりも“漫画”を身近に置いていたのだ。

荻野宏

アニメーション論

多くのアニメーション作品は、漫画から発展させて描かれてきた。勿論、小説や童話といった作品からアニメーション化された作品もある。
元々、アメリカ、ウォルトディズニーが実写映像を撮影し、その1秒間24コマの映像を描き起こして動かした映像がアニメーション映像である。と言われている。
そして、日本では手塚治虫がこのディズニーが手掛けたアニメーション映像手法を参考にキャラクターアニメーションを制作したのが始まりとされている。

手塚治虫は自ら描いた漫画を動かしたかった。そして、その漫画を1秒毎に24枚の絵として少しづつずらせて描き、動きを完成させた。パラパラとめくれば動いて見える。これが初期のアニメーション映像なのだ。

画面に声優がアテレコ(声を当てる)、後で声を当てるので、アフターレコーディング(アフレコ)とも言った。実は、私は初期のころからアニメの制作の現場に関わってきたのだ。
この時、声優を担当したのが、劇団で芝居の稽古に汗を流す、役者達だった。流石に彼らは常日頃から鍛えていた“絵を見て、動きを感じて”芝居が出来た。そう、漫画から生まれた絵が動き、生きた喋りをした、“命が与えられた”。だから漫画が生き生きと活動し始めた。

数々のヒットアニメーション作品はこうして“キラーコンテンツ”としての地位を獲得したのだった。元の漫画作品が優れていたという事もあるが、アニメーション作家達、声優の力があった事は言うまでもない。

その後、アニメーションの動きや光学編集技術が発展し、3G画像が台頭して今迄に無い手法が出現した。この世に存在しない画像まで登場する事になりアニメーション画像制作の世界も一変した。
これは実写の映画にもいえることだが、CGを駆使することで現実に存在しない映像を表現できることになった。ピクサーのアニメを一度はみたことがあろうが、アニメーションと実写の中間の世界を見事に表現している。

私はこう思う、「実写はアニメーションに飲み込まれようとしているのだと。アニメーションはそのクォリティーをあげる方向にすすんでおるが、実写はアニメーション化にすすんでおり、アニメーションに統合されようとしていると。」

こんな背景の一方で、アニメーション映像から生まれるビジネスも顕著な動きを見せることになる。それはな新たにマーチャンダイジングというキャラクタービジネスを誕生させた。
このビジネスは、玩具、アパレル、文具、菓子、飲料といった業界の事業拡大を生み、テレビの番組のあり方を大きく支える要素となった。
その後、これ等の映像を活用したテレビゲーム、オンラインゲーム、そしてパチンコ・パチスロといった巨額の収益を生む事業に発展していったのであった。

勿論、映像作品としての品質を高め、元になった漫画作品と共に世界が認める作品に成長してきた事も忘れてはならないことである。
マンガは実際には動かないが、アニメーションは実際に動く。自ら描いたキャラクターを動かしたかった手塚治虫が始めたアニメーションが現在の形まで進化してきた。

こういった歴史があった事からこそ、世界に誇れるコンテンツとしての日本の漫画、アニメーションが生まれ育ち、現在の姿になったと言える。

荻野宏



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